約 1,290,313 件
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話数 題名 登場キャラクター 000 希望のメンバーと絶望の殺し合い 苗木誠、美香、卓郎、モノクマ 001 これが本当のリアル鬼ごっこ 佐藤翼、青鬼 002 青木兄妹の親愛的愛情 青木林、青木百合、津本二三也 003 超高校級の『幻想殺し』と『格闘家』 上条当麻、大神さくら 004 剣に魂を乗せて 古川正人、魂魄妖夢 005 油断は一時の失敗。しかし進展すると死 一方通行、ワリオ 006 大事な人を探しに 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド 007 間違った判断は誤解しか招かない キノピオ、たけし、三瀬笑子 008 ダブル『ひろし』 ひろし、佐藤洋 009 間違った約束は押し付けでしかない 大和田紋土、ニュートル 010 超電磁砲、緑の弟の最悪の状況 御坂美琴、ルイージ、ジル・バレンタイン 011 それは幸運か不運か 苗木誠、戦場ヶ原ひたぎ、博麗霊夢 012 とある怪異の殺人遊戯《バトルロワイアル》 マリオ、神原駿河、白井黒子 013 狂いに狂った駄目な人間 ヨッシー、山田一二三、ウィル・レベッカ 014 誰にだってトラウマはできる 卓郎、古川正人、和歌山純太、不二崎千尋 015 あどけない子供の命を脅かす主催者……許せんッ! 流野里子、八九寺真宵 016 青木兄妹の悪夢、そして憂鬱 青木林、青木百合、津本二三也、シューマン・ロイヤル 017 前方のキノコの暴走に気をつけてください キノピオ、霧雨魔理沙、セレスティア・ルーデンベルク 018 鬼さんこちら、手のなる方へ 佐藤翼、青鬼、ジル・バレンタイン 019 2時くらいだよ!対主催集合! 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、大神さくら、上条当麻 020 探し人オーバーラン! ルイージ、御坂美琴 021 あくまで仮定の話である ひろし、佐藤洋、博麗霊夢 022 放送前、三人の状況 マリオ、白井黒子、神原駿河 023 第一回放送(DOL2nd) モノクマ 024 英雄<ヒーロー>戦記 一方通行、ヨッシー 025 揺るがぬ二人の心 青木林、青木百合 026 最強の騎士、その資格を問う マリオ、神原駿河、白井黒子 027 言う事を聞かないとこうなります シューマン・ロイヤル 028 愛する人を失った世界には(前) 青鬼、古川正人、魂魄妖夢、三瀬笑子 愛する人を失った世界には(後) 029 精神崩壊ゲーム キノピオ、大和田紋土、セレスティア・ルーデンベルク 030 苦しい時でも、あきらめない 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、上条当麻、大神さくら 031 終わり、そして始まり、そして… 青木林、青木百合 032 とある悪魔の一方通行 流野里子、八九寺真宵、不二崎千尋、ウィル・レベッカ、一方通行 033 超高校級の希望が残した希望 ひろし、苗木誠、博麗霊夢、戦場ヶ原ひたぎ 034 終わる希望と絶望の種 クリス・レッドフィールド、阿良々木暦、上条当麻、大神さくら、ルイージ、御坂美琴、青鬼 035 第二回放送(DOL2nd) モノクマ、? 036 終われ、全て マリオ、青木林、青木百合、阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、御坂美琴、戦場ヶ原ひたぎ、モノクマ、小河英準(◆VxAX.uhVsM) 037 エピローグⅠ(マリオ編) マリオ、キノピオ(参加者とは別の)、ピーチ姫 038 エピローグⅡ(御坂美琴編) 御坂美琴、禁書目録(インデックス) 039 エピローグⅢ(青木百合+?編) 青木百合、古川明美 040 DOL2ndを書いて反省や裏話など 幽霊化した書き手本人
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dolt /// / 目印 \ sid dol(石)から。セレンとリディアが2年ごろ遊んでいて石を目印に使ったことから。尚、この時点では「石」と「目印」は同形で、共にkibi。kibiは4年にdolが出来ると消えた。dolには目印の意味もあったが、やがて目印はdoltという語形で分離した→dol \ [ ova ] \ ikl le et atap e xial tu あの建物がこの町の目印です \ zan-e atap 目印を狙う \ atap-e al xe 目印を付ける \ atap-e kazn le al xe あの看板を目印にする \
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プレイヤー名 joker デッキ名 守備強制の輝石 [デッキコード] 11M1R0Y2k4x6w6A6I6U6V7d7q7D7M7S7W888L9wbt [ユニット] × 10 No037 アクアモンスター × 3 No039 スカイモンスター × 2 No021 化身パラシュラーマ × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 1 No094 天使長ミカエル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No154 守備強制の輝石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No197 防御攻撃の極意 × 3 No238 MP抽出の力 × 1 解説 おそらく長年DOLをプレイしている方でも使った事がないであろうカード「守備強制の輝石」 今回はそんなCP50を使ってまで発動する価値があるのか疑わしいカードを取り入れたデッキの紹介です まずは守備強制の輝石について少し触れておきます 効果は自分のユニットを守備表示にするという地味なものです ユニット運用の基本としては、攻撃して相手のユニットを破壊したり相手のLPを削る事ですので 自分のユニットを守備表示にする事はナンセンスとされています まともな考えですとこのカードを使う位なら真逆の効果を持つ攻撃強制の輝石を使った方がいいです 普通のデッキなら「デッキに入れない方が強い」そんなカードが「守備強制の輝石」なのです 単体ではどう扱えば良いかわからないカードも 他のカードとの組み合わせによっては爆発的なアドを産み出す事も可能です 今回の守備強制の輝石は爆発的なアドはさすがに難しいですが 防御攻撃の極意と組み合わせる事でそれなりに戦えるようになります そんな守備強制と防御攻撃を合わせたデッキが今回のデッキです やりたい事は一目瞭然かとは思いますが守備強制と極意を伏せてからの モンスターを攻撃表示で召喚→守備強制発動→極意発動→天使で攻撃 このパターンです! 極意を引けない時は普通にモンスターを守備表示で召喚して天使で攻撃するか 吸収や生贄などを利用してベヒーモスやミカエルに繋いでいきます 生贄の儀式は守備強制の輝石で省略できるターン数を有効に使おうという狙いでいれてますが アサシンと入れ替えてもいいかなと考えています アサシンは汎用性高くてとても優秀です ユニット一枚、足止め一枚、吸収か回避のどちらか一枚、守備強制一枚、極意一枚と このように戦うのに必要なカードが多い為、緑泡を三枚入れています 水柱を採用するか検討中 欠片が一枚なのは守るべきマジックがあまりないから 守備強制も極意も破壊されて痛手にはなりません 蜜柑や仲間のマジックを守れないのは辛いですが、その分はユニットで押して行きましょう このデッキには特攻が効かない点が強み 相手が小型中心のデッキなら強く戦えます 逆に相手がルシファーやカルキメインのデッキなら絶妙に勝てないので、ミカエルなどで応戦しましょう ベヒーモスやリヴァイアサンクラスが出てくると蜜柑でしか対応できないのでやはりアサシンは必須かも カードの優先度的には守備強制より心削りの石の方が圧倒的に重要ですので勝ちにこだわるのなら デッキのコンセプトを捨ててでも心削りの石を入れるべきです カジュアルに楽しむ事を重視したいのであればデッキコンセプトは大切にしたいところです 狙いの盤面 私の伏せの一番右側に守備強制の輝石が伏せてあります 輝石を発動しこの後成長した ユニットでアサシンを破壊して、ベヒーモスは蜜柑で撃破してなんとか突破できました このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 リュウセイラン デッキ名 スタンダード水柱 [デッキコード] 1060c0f2s4Y2m6w6C6U6X7f7D7S7W8I8M9X [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1・・・・・・・・・・ベヒとの相性を考慮して1枚のみ、未完は最大5回打てるので問題ない No005 吸血鬼ドラキュラ × 1・・・・・・ベヒやアサシンのデメリット緩和 No006 吸血鬼カーミラ × 1・・・・・・・MP回復後に生贄でチェンジも可能 No051 1stプラント × 3・・・・・・・・・足止めが多いのでそこそこ育ちやすい、アサシン処理要員でもある No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3・・・水柱を落とせる No049 魔獣ベヒーモス × 3・・・・・・・小型出す→中型誘う→吸収や生贄で召喚して上から取る展開も [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3・・・・・・・・・ビートダウンに絡めることで凶悪な性能を発揮 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・・・・・大量の手札を捌ける軽いマジック プラント保護 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・・・・・・・・水柱で貯めた手札を大量のMPで活用していく No165 生贄の儀式 × 1・・・・・・・・・単なる連撃だけでなく盤面に最適なユニへチェンジする役割も No181 復活の蓮華門 × 1・・・・・・・・吸収と相性◎ No182 降魔の蓮華門 × 2・・・・・・・・水柱と併用する際にマジック枠が埋まりやすいので注意 No206 水柱の篭手 × 3・・・・・・・・・核。被ったらビフで捨てる 【特徴】 ★小中大型それぞれのパワカを詰め込んだデッキ(何やこの厨パァ!) 盤面に適したユニットを選択して柔軟に動いていく 大型が苦手とするアサシンを小型で潰したり、特攻小型をビフで処理するなど盤面有利を取りやすいのが魅力 手持ちのデッキでは1,2番に安定しており非常に使いやすい、初心者にもオススメ 【引き直し基準】 ★水柱が引けていればキープ、無ければ引き直し 多様なユニットと豊富な手札から最適解を選んでいくことが重要なので、とにかく水柱が命 ビフロンス3積みなので水柱が被っていてもキープ推奨 【立ち回り】 ★敵ユニットに相性の良いユニットを後出しでぶつけていくのが基本 ただし「水柱+小型+足止め」や、「ベヒ+吸収+足止め」など手札が揃っていれば自ら動いていく 足止め6枚あるので少々苦しくてもナントカナル ★序盤の攻撃対象の選び方 小型で殴る場合⇒自分から見て順番が最後の敵を狙う(自分が3なら2を狙う) 大型で殴る場合⇒直近の敵を狙う(自分が3なら4を狙う) ただし MPに余裕のなさそうな敵や八卦等⇒優先して攻撃 回復・背水・契約等を発動した敵⇒優先度低め ★削りはなるべく攻撃対象に打ち込んでいく、自分が攻撃したターンの最後に打つのが良さげ。(削りの後に他マジックを放つと、宝箱等を発動される恐れがある) 中終盤のダメ押しに降魔→削り再利用も有効 ★盤面的に役割が無くなったら適時吸収や生贄で有利なユニットにチェンジしたり、味方支援に切り替える 魔転等で相手の場が空いたら吸収蓮華や生贄を駆使してワンパンも視野に入れる 【注意点】 ★水柱が被った場合は右側の水柱から使う(左側の水柱はビフや相手の赤風で落とせるため) 【デッキ構成について】 ★水柱の都合上、回転率を意識してマジックは軽めに揃えている そのため速攻反転ではなく原石を3枚入れている ★プラントや吸収と相性が悪いので特攻の剣は採用していない 【参考動画】 ★初めてDOL動画に出演した 最後の試合でこのデッキを使用している(1 35 52~) 長考が多く申し訳ないが、タイマン決戦で本デッキの柔軟性を発揮できた このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから リュウセイランさんデッキ公開して頂いてありがとうございます。 本格的な水柱でかなり強そうですね。 デッキ説明は丁寧ですし、記事編集もお上手で圧倒されました。 これからもデッキ公開して頂けると嬉しいです。 -- joker (2021-10-10 19 53 05) jokerさんご対応ありがとうございます。初投稿なので色々と勘違いしてメンバー申請送ってしまいましたが気になさらないでください・・・! -- リュウセイラン (2021-10-10 21 27 20) 名前 コメント リュウセイランのデッキリスト プレイヤーリストへ
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更新履歴 2011/05/14(土)ver1.36 → ver1.37 No019 化身ナラシンハのAP/DP+50 No020 化身ヴァーマナのAP/DP+50 No022 化身ラーマのAP/DP-100、攻守変更効果「1枚ドロー」→「1枚ドロー・AP+100/DP+100」 No035 化身ヴァラーハのターン開始時の上昇値をAP+100→AP+150に変更 No043 トレントの属性を地に変更 No063 化身クールマのターン開始時の上昇値をDP+100→DP+150に変更 No066 ゴールドドラゴンのAP/DP-100、攻守変更効果「MP+50」→「MP+50・AP+100/DP+100」 No069 邪竜タラスクスのパラAP/DP-100、攻守変更効果「AP+100/DP+100」→「AP+200/DP+200」 No082 ドミニオンのAP/DP-100、攻守変更効果「LP+500」→「LP+500・AP+100/DP+100」 2011/06/26(日)ver1.37 → ver1.38 化身クリシュナの効果量をLP+1000に変更 魔狼フェンリルの効果量をMP+100に変更 毒蛇の王ニーズホッグの効果量を2枚ドローに変更 セラフのAP/DP+50 天使長ミカエルのAP/DP+50 闘神の結界のCPを50に変更 魔力の結晶のCPを250に変更 ドレイン系を装備してヒュドラを攻撃した時、常にCP250として扱われるバグを修正 黒い霧で裏側表示になったユニットが属性変更で戻るバグを修正 2011/08/06(土)ver1.38 → ver1.39 ガーゴイルのAP/DP-100、効果を「裏側表示の時DP+1000」→「セットフェイズに召喚時、後ろのマジックの裏表反転」 音楽の公爵ムルムルのAP+100 希望の光のCP150→CP50、「手札を全て捨て、捨てた枚数ドロー」→「手札のCP150以下のユニットを全て捨て、捨てた枚数ドロー」 MP削り系を使用時に、効果対象に効果量を表示 音量調整が隠れるのを修正 2011/08/13(土)ver1.39 → ver1.40 バグ・チート検出時に、対戦を中断するように修正 2011/09/10(土)ver1.40 → ver1.41 引き直し機能の追加 第一ターンは最後の人以外、ユニットを召喚不能に 大魔王ルシファーの効果を「召喚時、デッキの一番上がマジックであれば、そのマジックを設置」→「召喚時、デッキの一番上がCP150以下のマジックであれば、そのマジックを設置」 2011/10/08(土)ver1.41 → ver1.42 闘神の結界、風の神殿、水鏡の宝玉のCP50→CP0に 紅蓮の力のCP100→CP50に 属性魔法は同じ属性下でも発動可能に 自動制御装置のテキスト修正 熾天使ガブリエルと闘神の結界が出ている時にダメージが0にならないバグを修正 観戦中に中断があるとGが増えるバグを修正 バグが入る可能性のある部分を修正 カバン検索にCP0検索を追加 2011/11/12(土)ver1.42 → ver1.43 黒い霧 をカードリストから外し、冥府の泉を追加 白い霧を、相手も相手の同盟者の伏せが見える効果を追加 紅蓮の力をCP50→CP0 大地の加護のダメージをカード効果で軽減可能に 用語に基礎CPを追加 皇竜バハムート、熾天使ガブリエル、希望の光、種族の手引きのテキスト修正 火力アップ、防波堤、大地の怒り、風の神殿、魔力の結晶、手札抽出の力のテキスト修正 CPU戦でいつでも降参可能に 2011/12/10(土)ver1.43 → ver1.44 手引き系をCP50→CP0、果実・十字は召喚(設置)CP±0→+2/10、種族系は召喚CPCP-3/10→-2/10 魔獣リヴァイアサンをAP-100/DP-100 魔獣ベヒーモスをAP-100/DP-100 恐怖公アスタロスをAP-50/DP+350 破壊の公爵アスモデウスをAP-50/DP-450 ドラゴンゾンビをAP-50 冥府の神ヘルをAP-100/DP-100 不定形の伯爵ビフロンスをAP-50/DP-50 戦争の伯爵ハルファスをAP-50/DP-50 ゴールドドラゴンをAP-50/DP-50 化身ラーマをAP-50/DP-50 ドミニオンをAP-50/DP-50 顔グラパーツ画像の追加 ロビーでのエラーに関する修正 2012/1/14(土)ver1.44 → ver1.46 → ver1.45 吸血鬼ドラキュラをAP900/DP800→AP900/DP700 吸血鬼カーミラをAP800/DP900→AP700/DP900 フェアリードラゴンをAP850/DP850→AP800/DP800 化身クリシュナをAP1650/DP1550→AP1700/DP1500 魔狼フェンリルをAP1550/DP1650→AP1500/DP1700 聖鳥ガルーダをAP1500/DP1100→AP1500/DP1150 1stプラントをAP850/DP850→AP850/DP600 2ndプラントをAP1100/DP1100→AP1100/DP800 3rdプラントをAP1350/DP1350→AP1350/DP1000 4thプラントをAP1550/DP1550→AP1500/DP1200 不死の侯爵フェネクスをAP1450/DP1450→AP1450/DP1200 戦女神ヴァルキリーをAP1450/DP1450→AP1450/DP1200 雷神トールをAP1800/DP1400→AP1900/DP1400 「擬似」と書いてあるカード、生贄の儀式、火力アップのテキスト修正 進化ユニット(+竜の守護者)と太陽3種の仕様修正 擬似ユニット、擬似マジックの入手扱いに関する仕様調整 → ver1.46 モンスターが位置によっては行動を継承しないバグを修正 2012/1/28(土)ver1.46 → ver1.47 速攻反転の効果を「場のユニット1体の攻守を反転し、APとDPを反転」→「場のユニット1体の攻守を反転し、AP⇔DPを擬似設置」 光速反転の効果を「自分の全ユニットの攻守を反転し、APとDPを反転」→「自分の全ユニットの攻守を反転し、AP⇔DP(全)を擬似設置」、発動時に場にいるユニットのみ有効に ターン開始時の処理順を修正 現世の鎖装備ユニットへのドレイン/鎖装備ユニットの特攻が有効に CPU用のMP読みプログラムを入れる 神速の魔剣士が入るバグを修正 ガマゴン、4thプラントの行動状態が継承されていないバグを修正 守護者を生贄 → ベビー誕生位置に召喚 → ベビーが出ないバグを修正 欠片で破壊された位置にマジックが設置されると発生するバグを修正 アサシン、ソロモン、ミルメコレオ、ヘル、特攻剣のテキスト修正 2012/2/18(土)ver1.47 → ver1.49 → ver1.48 CPUの思考ルーチン改造(まだ未完成) CPUがMP・デッキを見えないように修正(まだ不完全) CPUの欠片バグを修正 戦闘時の多重破壊をできないように修正 ターン開始時の処理を調整 竜の守護者をAP1300/DP1100→AP1350/DP1350&テキスト修正 智天使ハニエル、智天使カフジエル、智天使アズリエル、智天使アニエル、不定形の伯爵ビフロンス、抹殺の緑風、抹殺の赤風、希望の石、希望の光、希望の雷、闇界呪、現世の鎖のテキスト修正 → ver1.49 未完や欠片が対象を失った時、止まるバグ修正 2012/2/19(日)ver1.49 → ver1.52 → ver1.50 ロビーの表示修正 → ver1.51 デッキ構築/カード売買の表示修正 → ver1.52 デッキ切り替えの表示修正 初期状態のデッキ名を「初期デッキ」に、その他のデッキを「--」に変更 デッキ構築・カード売買の画面の表示バグあり 2012/3/10(土)ver1.52 → ver1.53 CPUの思考ルーチン強化(ランクが進むと徐々に強く) 初期デッキ、訓練デッキ、敵デッキの修正 欠片で止まるバグを修正 召喚解除・魔法解除は擬似カードを対象外に変更 デッキ名を15文字まで入力可能に デッキ構築画面・カード売買画面で表示がはみ出ていたのを修正 スタンダードパックに未完と欠片追加 入手G、パックGの調整 中断、途中抜けペナルティの調整 対人戦でのランクアップを30戦に調整 太陽神ラー・主神オーディンの取得条件緩和 2012/9/9(日)ver1.53 → ver1.54 MP、手札、伏せを見るチートの対策を追加 白い霧をカードリストから外し、戦神の恵みを追加 チェーンの順序が入れ替わるバグを修正 MP削りの表示が消えないバグを修正 対戦申し込み後にデッキ変更不可能に 化身ヴァーマナ、A・ストロングのテキスト修正 一部コードの削除 大富豪などに導入している再開用プログラムを追加(使用は不可能 2013/2/2(日)ver1.54 → ver1.55 夜叉神ダーキニーの基礎パラAP1200/DP1200→AP1350/DP1350に 夜叉神の竜殺しに発動時LP-500する効果を追加 ロビー画面の調整 スクロールバーの修正 乱戦観戦時に左下が死んでいたら終了と出るバグを修正 2013/5/26(日)ver1.55 → ver1.56 攻撃転送球体をカードリストから外し、パラドレインを追加 クールマのAPを950に 破壊の利益を手札ドレインに名前変更 パラメーターがマイナスになるバグを修正 一部カードテキスト修正 宿のSランク1vs2連勝数はSで1vs2を1回勝てば表示とし、現在の連勝数も表示に 成績表で勝率表示を可能に ロビーでロード時、10秒でタイムアウトエラーに 対戦時のバグ・エラーを少し減らすことに成功したかも 拡大縮小・画質調整時の画面の乱れを入退室などで治せるように 画面右下に「荒らし対策ツール」ボタンを用意し、荒らしの通報を可能に 2013/8/11(日)ver1.56 → ver1.57 環蛇ウロボロスの効果変更 恐怖公アスタロス、破壊の公爵アスモデウスのテキスト修正 ロビーのマウスオーバー部分を15px→20px 部屋の並べ替えがリロードなどでリセットされないように 特定の環境で操作不能に陥るバグを修正 ある条件下でエラーが出ると操作不能に陥るバグを修正 2014/10/26(日)ver1.57 → ver1.58 化身パラシュラーマがAP1100/DP1100、手札1枚につきAP+100 → AP1100/DP1450、召喚時に後ろに魔法があれば1枚ドロー、無ければ防御攻撃の極意設置 化身バララーマがAP1500/DP1700、破壊された時に生存ターン数×50MP回復 → AP1350/DP1000、手札1枚につきAP+100 熾天使ウリエルの基礎AP1250/DP1250 → AP1200/DP1250に スルト、マツヤ、ガルム、毒蛇、ファラク、智天使、メタトロン、ベリアル、属性魔法のテキスト修正 フェアリードラゴン、アトゥムのテキスト修正 ラキシス(D)、ホセ(S)、ラキシス(S)のデッキ調整 大公メフィストフェレスが転送中にも効果を発揮していたバグを修正 一部文字色調整 音量調整を少し大きく 通報の「ゲームの放置」を「遅延行為」とする 内部の再開用コード(未完成)のバグ修正 2014/11/16(日)ver1.58 → ver1.59 Sランクのトーナメントに2vs2追加 闘技場の1vs1と2vs2の文字を黄色に 2014/11/23(日)ver1.59 → ver1.60 デッキ構築画面などの調整 カード名一覧とカードデータ一覧の削除 2vs2トーナメントの賞金を2倍に CPUの思考ルーチンのバグ修正 2014/12/2(火)ver1.60 → ver1.61 ベビードラゴンは後方に設置されたマジックを破壊してAPDP上昇に 化身パラシュラーマのAP1100/DP1450→AP1150/DP1450に 音楽の公爵ムルムルのAP1300/DP1700→AP1400/DP1700に 手引きの果実、手引きの十字は追加CP2/10→追加CP1/10加算に 夜叉神の竜殺しのLP-500効果を削除 プラントの「1ターン後の」を削除 バルドル、エルヴィス、レイヴン、ハワードのデッキ修正 抽出系装備と現世の鎖が転送中も有効になってるバグを修正 2014/12/21(日)ver1.61 → ver1.62 CPUの思考ルーチンを修正 ベビードラゴンのAP900/DP900→AP950/DP950に、生体転送中は効果が適用されないように。 化身ヴァラーハのAP1100/DP1100→AP1150/DP1050に 1stプラントをAP850/DP600→AP850/DP550に 3rdプラントをAP1350/DP1000→AP1350/DP1050に 邪竜ファフニールをAP1000/DP500→AP1000/DP1000に 希望の石を希望の月に名前変更 希望の光と希望の雷のテキスト修正 右上プレイヤーの装備の青色を少し明るく 闘技場の1vs1と2vs2の文字を白色にして他をやや暗く 2015/1/4(日)ver1.62 → ver1.63 CPUの思考ルーチンのバグ修正 CPUの思考ルーチンの高速化 カードリストの表示数20→24に変更 2015/1/18(日)ver1.63 → ver1.64 邪竜タラスクスのAP1300/DP1200→AP1200/DP1200 ゴールドドラゴンのAP1200/DP1300→AP1150/DP1250 化身ラーマのAP1250/DP1250→AP1200/DP1200 ドミニオンのAP1050/DP950→AP1000/DP900 CPUの思考ルーチンのバグ修正 カードリストの表示調整 2015/02/08(日)ver1.64 → ver1.65 CPUの思考ルーチンのバグ修正 墓地や降参ボタンの位置サイズ調整 2015/03/01(日)ver1.65 → ver1.66 篭城作戦を自分の守備表示ユニットの合計DP100毎に自分のLP+30→合計DP1200毎に自分のLP+500 兵糧攻めを自分の守備表示ユニットの合計DP100毎に相手LP-15→合計DP1200毎に相手LP-250 補給作戦を自分の守備表示ユニットの合計DP100毎に自分MP+3→合計DP1200毎に自分のMP+50 水攻めを自分の守備表示ユニットの合計DP100毎に相手MP-2→合計DP1200毎に相手MP-25 守護天使と防御攻撃の極意のテキスト修正 降参ボタンが少し隠れるバグを修正 思考ルーチンを少し高速化 201?/03/15(?)ver1.66 → ver1.67 CPUが装備魔法発動前に様子見チェーンを作るように CPUが大魔王ルシファーを召喚する時の動作を修正 201?/04/05(?)ver1.67 → ver1.68 背水の陣を自分のドローフェイズに自分のLPに反比例した値でMPを回復(LP0時+100、LP6000時+0)※重複効果なし→自分のドローフェイズに自分のLPが低いほどMPを回復(LP+4500以下でMP+25、LP3000以下でMP+50、LP1500以下でMP+75)※重複効果なし 熾天使ガブリエルのAP1600/DP1700→AP1650/DP1700 雷神トールのAP1900/DP1400→AP1900/DP1550 CPUが行動不能ユニットで様子見チェーンをしてくるバグを修正 対価の剣を味方に装備させたダメージで死亡した時、装備マークが残るバグを修正 2024/01/31(水)ver1.78 → ver1.79 竜・天使・神の施しを「手札種族ユニット数*150+100」としています(偶然ですが「魔」の付く種族が墓地、それ以外が手札になりました)。
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【OP】 話数 題名 登場キャラクター 000 希望のメンバーと絶望の殺し合い 苗木誠、美香、卓郎、モノクマ 【深夜】 話数 題名 登場キャラクター 001 これが本当のリアル鬼ごっこ 佐藤翼、青鬼 002 青木兄妹の親愛的愛情 青木林、青木百合、津本二三也 003 超高校級の『幻想殺し』と『格闘家』 上条当麻、大神さくら 004 剣に魂を乗せて 古川正人、魂魄妖夢 005 油断は一時の失敗。しかし進展すると死 一方通行、ワリオ 006 大事な人を探しに 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド 007 間違った判断は誤解しか招かない キノピオ、たけし、三瀬笑子 008 ダブル『ひろし』 ひろし、佐藤洋 009 間違った約束は押し付けでしかない 大和田紋土、ニュートル 010 超電磁砲、緑の弟の最悪の状況 御坂美琴、ルイージ、ジル・バレンタイン 011 それは幸運か不運か 苗木誠、戦場ヶ原ひたぎ、博麗霊夢 012 とある怪異の殺人遊戯《バトルロワイアル》 マリオ、神原駿河、白井黒子 013 狂いに狂った駄目な人間 ヨッシー、山田一二三、ウィル・レベッカ 014 誰にだってトラウマはできる 卓郎、古川正人、和歌山純太、不二崎千尋 015 あどけない子供の命を脅かす主催者……許せんッ! 流野里子、八九寺真宵 016 青木兄妹の悪夢、そして憂鬱 青木林、青木百合、津本二三也、シューマン・ロイヤル 【黎明】 話数 題名 登場キャラクター 017 前方のキノコの暴走に気をつけてください キノピオ、霧雨魔理沙、セレスティア・ルーデンベルク 018 鬼さんこちら、手のなる方へ 佐藤翼、青鬼、ジル・バレンタイン 019 2時くらいだよ!対主催集合! 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、大神さくら、上条当麻 020 探し人オーバーラン! ルイージ、御坂美琴 021 あくまで仮定の話である ひろし、佐藤洋、博麗霊夢 022 放送前、三人の状況 マリオ、白井黒子、神原駿河 【第一回放送】 話数 題名 登場キャラクター 023 第一回放送(DOL2nd) モノクマ 【黎明】 話数 題名 登場キャラクター 024 英雄<ヒーロー>戦記 一方通行、ヨッシー 025 揺るがぬ二人の心 青木林、青木百合 026 最強の騎士、その資格を問う マリオ、神原駿河、白井黒子 027 言う事を聞かないとこうなります シューマン・ロイヤル 028 愛する人を失った世界には(前) 青鬼、古川正人、魂魄妖夢、三瀬笑子 愛する人を失った世界には(後) 029 精神崩壊ゲーム キノピオ、大和田紋土、セレスティア・ルーデンベルク 030 苦しい時でも、あきらめない 阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、上条当麻、大神さくら 031 終わり、そして始まり、そして… 青木林、青木百合 【早朝】 話数 題名 登場キャラクター 032 とある悪魔の一方通行 流野里子、八九寺真宵、不二崎千尋、ウィル・レベッカ、一方通行 033 超高校級の希望が残した希望 ひろし、苗木誠、博麗霊夢、戦場ヶ原ひたぎ 034 終わる希望と絶望の種 クリス・レッドフィールド、阿良々木暦、上条当麻、大神さくら、ルイージ、御坂美琴、青鬼 【第二回放送】 話数 題名 登場キャラクター 035 第二回放送(DOL2nd) モノクマ、? 【朝】 話数 題名 登場キャラクター 036 終われ、全て マリオ、青木林、青木百合、阿良々木暦、クリス・レッドフィールド、御坂美琴、戦場ヶ原ひたぎ、モノクマ、小河英準(◆VxAX.uhVsM) 【エピローグ】 話数 題名 登場キャラクター 037 エピローグⅠ(マリオ編) マリオ、キノピオ(参加者とは別の)、ピーチ姫 038 エピローグⅡ(御坂美琴編) 御坂美琴、禁書目録(インデックス) 039 エピローグⅢ(青木百合+?編) 青木百合、古川明美 040 DOL2ndを書いて反省や裏話など 幽霊化した書き手本人
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上部タグ未削除 編集する。 2021-12-08 18 24 15 (Wed) - [[]]とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] [[]] 外部リンク 上へ 討論用 名前 コメント すべてのコメントを見る 編集する。 2021-12-08 18 24 15 (Wed) - 情報収集 トラックバック一覧 trackback テクノラティ検索結果 #technorati 口コミ一覧 #bf 関連ブログ一覧 #blogsearch リンク元 #ref_list 上へ 編集者用 ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 上へ
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プレイヤー名 UR12 デッキ名 フェネクスコントロール [デッキコード] 107535X6z6C6E6P6U6X757d7j7C7O7R8a8k8o8Nbt [ユニット] × 5 No003 アサシン × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 35 No136 精神の宝箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 2 No142 抹殺の赤風 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 2 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No238 MP抽出の力 × 1 解説の前に 初めまして。UR12と申します。どうぞお見知りおきください。 普段はあまり対人戦などに顔を出しておらず、半ROM専のような形でdolをやっています。 今回は自分の作ったデッキを外に出してみたく思いwikiを編集してみました。 対人経験も少なくふつつかものですが、どうぞよろしくお願いします。 解説 不死の伯爵フェネクスを軸としたコントロールデッキです。 削り石、欠片等の基本マジックを使い相手を妨害し、フェネクスないし味方のユニットで決着を狙うデッキです。 カード解説 ・契約の石 このデッキの核。MP+50のブースト、デッキ圧縮によるユニット割合の増加、墓地肥やしと非常に役割の大きいカード。 デメリットが二つある。一つ目は相手にマジックを見られてデッキを推測されるという点だが、特徴的なカードを積んでないため決定打にはなりずらくそこまで悪くない。二つ目はデッキを圧縮するため最終盤においてデッキ切れで負ける可能性が生じるという点だ。このデッキは基本的に受け身のデッキで自分からゲームを終わらせる能力が高くないのでもつれ込む試合展開が多くなる。なのでライブラリアウトはかなり問題となる。基本的にはそうならないようにデッキが切れないうちにゲームを終わらせたいが、試合が長引いた場合は、墓地、場、手札のカードの枚数からデッキの枚数を把握し、手札を七枚にするタイミングを見極めデッキが切れないようにしたい。(ただし手札が埋まっている場合はフェネクスが手札に戻れなくなる、なので強みが失われるので最終盤はこのデッキは非常に弱い) ・降魔の蓮華門 このデッキの核2。カードパワーの高い呪文を繰り返し打つパワープレイが非常に強い。また契約を撃った後の中~終盤では墓地の呪文を唱えられるようになるため選択肢が非常に広くなる。とにかく言葉以上に強い最重要カード。 ・不死の伯爵フェネクス 実質ユニット3枚のこのデッキを成立させるユニット。小型デッキに対して強くでれるように見えるが、このデッキはマジックが重くMPを稼ぐ手段が乏しいのでフェネクスを吸収なしで何度も出すことが難しい。理想は生命の滅亡を通して相手ユニットを一掃することだが、結局ユニットで殴るのが安定で効率的になるため出さざるを得ない。回避とともに出したい。 このデッキの強み ・マジック戦に強く、MP削りが豊富にあるため、コンボ系、ビッグマナ系(MPを大量消費するメフィ、結晶など)に対してめっぽう強い。 ・契約と降魔によって、中盤から選択肢が広がるためかなり粘り強く戦える。 ・大型に対しては、前述のMP削りとアサシン+未完でかなり対処しやすい。 ・小型も、フェネクス+滅亡で勝機が出てくる。 ・かなりデッキがサポーティブなので、やりたいことを押し付けるタイプのデッキが味方だと相性がいい。 ・数ある選択肢の中から最良の選択をして、相手の勝ち筋をつぶしていくスマートなプレイがきちんとできると、とても気持ちがいい。(コントロールデッキの楽しい点) このデッキの弱み ・初動に安定してユニットを出すことが出来づらい(そもそも最良の選択肢がマジック優先なことが多いが)ので、序盤からユニットで殴られると押し切られやすい。ユニットのリソースが多いデッキはかなりつらい。 ・MP回復系のカードは多いものの単発でコストが高かったりするので、かなりカツカツな運用が多い。伏せるマジックを少し間違えるとかなり苦しくなる。 ・上に合わせて、取れる選択肢が多い上に相手のデッキタイプに的確に合わせることによってはじめてちゃんと戦えるので、少しの選択ミスで一気に負ける。よってデッキの運用難易度がかなり高い。 ・相方がユニットを出してくれないと自分にヘイトが向きやすいし、なにより盤面が返せないのでそういったデッキと相性が悪い。(滅亡でなんとか返すしかない) ・戦略上ずっと相手の一方にMP削りを入れたり妨害をし続けるので、嫌われる。 個人的にとてもお気に入りのデッキです。序盤の引き直しの判断などについても書きたいですが、また気が向いたら書きたいですね。 はじめてで不慣れな点も多いですが、どうぞよろしくお願いします。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから デッキ投稿ありがとうございます! 解説が充実していて、かつ的確なので読んでいてとてもおもしろかったです。 今後ともデッキ公開を続けて頂けたら嬉しいです。 こちらこそよろしくお願いします。 -- joker (2023-02-17 18 04 46) 名前 コメント UR12のデッキリスト
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大会関連で疑問やアイディアがある方は 以下のコメントフォームからコメントして下さい お待ちしております 改善できるところは変えていきます ご協力よろしくお願いします 勝ち上がりについて。提案ですが、ptで並んだ場合、じゃんけんの前に「勝利数」を加味するのは如何でしょう。 「魔物杯」決勝進出ライン3名のうち、他2名は4勝、私だけが3勝で9ptでした。いかに後攻側が不利といえど、「3勝<4勝」が覆りうるなら、今度は後攻有利になりすぎるかも。と感じました。(前回7戦全後攻の出場者より。笑) -- ノート (2021-09-24 13 41 41) ノートさん全戦後攻側だったのですね 確かめるまで気が付きませんでした さて勝利数を加味するかについてですが、後攻だけで3勝するのはなかなかできることでは無いと思ってます 先攻を含めた4勝の方と肩を並べても差し支え無いと考えます 勝利基準に関してじゃんけんは完全に運なのでこれよりも勝利数は安心感があるといいますか、実績に根付いてるので良い基準になるかもしれませんが 運悪く後攻側ばかりになってしまった人への希望の意味でも現状のままでもいいのかな?と思います -- joker (2021-09-24 19 35 38) 勝利数を基準にしたほうがいいかどうか、ご意見ある方はぜひコメントしてほしいです。 ご協力よろしくお願いします。 また、じゃんけんとは違った優劣を決する方法がありましたら検討したいと思いますのでアドバイスお願いします。 -- joker (2021-09-24 19 40 20) 過去参加できていない自分が言うのもどうかと思ったのですが、今のポイント数だと先攻3勝と後攻2勝が同じポイントになって、同ポイントになりやすくなっていると思います。たとえば先攻勝利10ptで後攻勝利14ptなど、じゃんけんによる決定が減るようなポイント設定にしてもよいと思います。 -- plenty (2021-09-24 22 45 53) plentyさんの提案が絶妙だと思いました。 竜王杯から先攻勝利10pt,後攻勝利14ptで進めようと思います。 これについてもこれ以外でも提案がありましたら遠慮なくコメントして欲しいと思います。 -- joker (2021-09-25 17 19 05) 対戦中に盤面がこう着状態になった際のルールを設けようかなと思います。 こう着状態というのは手札が減らない・LPが減らない・盤面のカード枚数が変わらない・この3点に該当する状態になって両陣営とも打開策が無いと確認が取れた時の状態の事です。 こう着状態になった時はアクション(手札消費・LP増減変化・場に召喚や伏せ)を先にできなかった側の敗北としたいのですが、、このルールについてどう思われますか? -- joker (2021-09-26 21 05 51) MPが増えない も入れるべきです。単に溜めてから総攻撃が有効な場合もありますので(対背水アスタロスなど)。 -- ノート (2021-09-27 00 39 53) あとは、状況の想定が合っているか分かりませんが、、「互いに伏せと手札が全て詰まっている」が前提ですよね? 例えばですが、自分「LP1000 加護 ファフニール(AP2000)守備表示」相手「LP3000 特攻剣つきバハムート攻撃表示×2」なら、自分の負け。「行動の余地はあるがそれをすると負ける」側(例ならファフ立てたら即負け)の敗北だと思います。「場を開けて手札減らしたら次ドローできない」とか? -- ノート (2021-09-27 00 54 00) 僕は「行動することはできるが、その行動を取ると負ける側の負け」としたいです。 -- Azb (2021-09-27 17 30 10) さっきのは誤タップで送信してしまいました。 jokerさんの意見に賛成です。変な言い方をしてすみません。 -- Azb (2021-09-27 17 38 07) コメントありがとうございます 想定では特攻ファラクを突破できなくて盤面が停滞してしまう、でした。 ノートさんの想定する盤面も停滞しそうですね Azbさんのおっしゃる「行動できるが、すると負ける側を敗北とする」もいいかもしれませんね。 もうひとつ考えが出てきて「お互いに状況を好転する事ができないと合意が取れた時、引き分けにする」という手もあるのかな、と考えました。 もう少し考えを固めたいので時間を頂きたいです。 アドバイスもありましたらお願いします。 -- joker (2021-09-28 19 34 39) 30ターン経過後、勝敗がつかなかった場合は引き分け。 両者獲得ptなし。 これでどうでしょう? エンタメ的に決着を付ける方向で戦っていただきたいという思いを込めてます。 -- joker (2021-10-01 17 18 49) ドローなし、契約の石なしの場合、手札が詰まっていなければ35ターン目に40枚目を引くので、その場合でもデッキが切れる36ターン目までは待ってもよいかと思います。点数については、狙って引き分けにすることも難しいので、勝利の半分以下の点数(たとえば5点)が全員に入ってもいいのではないかと思います。 -- plenty (2021-10-02 22 59 00) 引き分けの目安ターン数については36ターンでも良いと思います 一案として30ターンはキリが良いし、デッキの大半は引けると思うのでデッキが切れるまで待つ必要はないのかなという考えで提案しました。 ターン数の決定は意見の多い方にしたいと思います。 引き分けの時全員にptが入るのは「お互いに無理をしない(リスクを負わない緊張感に欠ける)対戦」につながりそうなのが怖いかなと思いました。 ptを極端に低くする(例えば1pt)のも先手後手の絶妙な得点配分に影響を及ぼすのかなと。 ならいっそ引き分けの場合無得点にしたらどうかな?と考えました。 ここまでである程度の方針は定まっているのですが、「こうした方がいいよ」とか「こうするのもいいのでは?」という意見がありましたらぜひコメントしていただきたいです。 知恵を貸してください、考えをきかせてほしいです。 -- joker (2021-10-03 20 27 06) plentyさんの36ターン案を聞いてなるほどと思ったので、そちらに一票。 そして劣勢から「引き分けに持ち込む」のは容易ではないので、その過程に対する得点もありかな、と感じました。(優勢側が持ち込む意味ないので。)↑の提案にある5ptなら、先攻1勝+1分>後攻1勝になりますね。 加点を是とするなら「影響を及ぼす」方が望ましいと思うので、3ptや5ptがいいのでは、と。予選2周の決勝ラインが何点辺りかによりますし、難しいですが。。 -- ノート (2021-10-04 09 03 06) plentyさんとノートさんのご意見を参考にして36ターン目が終了したら引き分け。両陣営には5pt獲得としようとおもいます。 これでいきましょう。 -- joker (2021-10-07 19 45 28) 名前 コメント 大会のお知らせ 大会名 竜王杯 日程 2021/10/24 (日) 18 30~19 30参加受付 大会ルール 使用できるユニットは「竜」のユニットのみで他種族は使用禁止です 疑似召喚系のマジックは「邪竜の襲来」のみ使用可能で他の疑似召喚系マジックは使用禁止です その他のマジックに制限はありません 参加方法について 参加を希望される方は当日10/24(日)18 30~19 30の間に DOL研究所談話室(チャットルーム)にお集まり下さい DOL研究所談話室のページを開き「入室/発言」をクリックし 名前を入力し、「入室する」をクリックすると入れます ※トリップは空欄のままで構いません。 事前に参加登録やデッキ登録などは必要ありません 当日、大会で使う名前と同じ名前で談話室に来る事が参加条件になります 談話室に入室したら軽い挨拶と「大会参加希望です」と意志がわかるコメントをして下さい 参加人数について 人数に制限は設けません 参加できる方は大会ルールを確認してデッキを用意して頂いた上で お気軽に参加して頂けたらと思います 部屋の設定について 対戦時に新しい部屋を作成される方は以下の設定に従って下さい 対戦中のチェーン時間は3秒とします 希望ランク:指定なし チャット:○ 観戦:○ 対戦形式について 基本は2vs2で、ペアを変えながら3回対戦する事を 1区切り(1ラウンド)としたスタンダードな形式にします ただし、4名での対戦が難しい場合は1vs1で試合をする場合も出てきます ※人数の都合上部屋ができない場合 余りが1人の場合は調整役(今のところjoker)を加えて1vs1 余りが2人の場合はその2人で1vs1 余りが3人の場合は調整役を加えて2vs2 対戦中にトラブルが起きた場合や大会ルールに抵触していた場合の処理について その対戦の結果は、トラブルを起こしたor大会ルールに抵触したペアの負けとします デッキについて 大会ルールに沿うものでしたら幾つでも用意して頂いて構いません 使用したデッキを後に公開する予定はありません 配信について 大会配信する際の許可などは必要ありません ご自由に配信して頂いて大丈夫です チャットについて 対戦中チャットは対戦画面にあるものを使用して下さい ディスコードやその他裏で連携を取れるようなツールは公平性に欠けるので禁止とします 個人の力で取り締まれるものではないので、プレイヤーの良心から控えて頂けると助かります ポイントについて 勝ち上がりの基準として「ポイント」を使用します ポイントは先攻ペアが勝利したら10pt、後攻ペアが勝利したら14pt獲得できることとします ※36ターン目が終了して決着がついていない場合は引き分け、先後関係なく全員5pt獲得とします 獲得したポイントは予選と決勝が切り替わる時に一度だけリセットされます 勝ち上がりについて 予選ラウンドは2ラウンド対戦して頂く予定です 1ラウンド目が終わり次第、組み合わせを変えて2ラウンド目を行います 予選2ラウンドの合計獲得ポイントの上位者4名が決勝ラウンドに進出します 決勝ラウンドは一度のみです(予選のptはリセットされ、決勝は全員0ptからスタートになります) 決勝戦で勝者1名を決めます じゃんけんについて ポイントが同点の場合、第二の基準として「じゃんけん」を使用します 参加者確認時に各プレイヤーに「グー」、「チョキ」、「パー」を割り振ります 二人があいこの場合は1vs1で決着予定 三人があいこの場合は抽選にて決着予定 四人があいこ(※グー2名、チョキ1名、パー1名のような)の場合は グー2名が多数決により勝ち上がり 次点がチョキの方とします 竜王杯の結果 No. 参加者名 じゃんけん 予選pt 1 芦屋忍 グー 30 2 地月@吸血姫 チョキ 14 3 joker パー 44 4 unknown グー 30 5 ふぇんりる チョキ 34 6 あかね パー 40 7 ぎんねこ グー 30 8 どりゅ@配信 チョキ 44 1st 2nd 3rd 合計 1st 2nd 3rd 合計 予選1ラウンドAブロック unknown 0 10 10 20 ふぇんりる 10 10 0 20 地月@吸血姫 0 0 0 0 ぎんねこ 10 0 10 20 予選1ラウンドBブロック 芦屋忍 10 0 0 10 joker 0 0 10 10 あかね 10 10 10 30 どりゅ@配信 0 10 0 10 1st 2nd 3rd 合計 1st 2nd 3rd 合計 予選2ラウンドAブロック 地月@吸血姫 0 0 14 14 芦屋忍 10 10 0 20 ぎんねこ 0 10 0 10 どりゅ@配信 10 10 14 34 予選2ラウンドBブロック unknown 10 0 0 10 あかね 0 0 10 10 joker 10 14 10 34 ふぇんりる 0 14 0 14 予選2ラウンドAブロックの第二試合にて地月さんがエラーで落ちてしまいました 当初は地月さんと芦屋さんのペアが敗北扱いとする予定でしたが、 話し合いの末、エラー落ちした地月さんのみを敗北扱いとし 芦屋さんには先攻ペアと同じ10pt加算ということにしました あかねさんとふぇんりるさんは諸事情により予選終了後決勝進出を辞退されました jokerは人数調整役なのでpt関係なく決勝戦には進みません 44pt獲得のどりゅさんと30pt獲得の芦屋忍さん、unknownさん、ぎんねこさん の四名が決勝ラウンドへ進みました 1st 2nd 3rd 合計 1st 2nd 3rd 合計 決勝ラウンド 芦屋忍 0 0 0 0 ぎんねこ 14 0 14 28 どりゅ@配信 0 14 14 28 unknown 14 14 0 28 三名が28ptで並んだためじゃんけんによる判定でどりゅさんがチョキ、 unknownさんがグー、ぎんねこさんがグーなのでunknownさんとぎんねこさんの 1vs1による優勝者決定戦を行いました その結果、竜王杯の優勝者はぎんねこさんとなりました!! ぎんねこさんには竜王杯の覇者として種族統一杯に参加して頂く予定です 優勝者インタビュー デッキはいくつ用意されたのですか? 「デッキは5こです」 この大会で印象に残った対戦はありますか? 「全てが熱い戦いでした。 強いて言うなら決勝戦2回戦目の芦屋さんの 粘りがとても手に汗握る試合でした 月さんとのデッキ併せも上手くいって気持ちよかったです」 優勝者の一言 「まさか本当に優勝できるとは思いませんでした。ぶっちゃけ味方のおかけでここまで勝ち進めた感じあります。あとは応援してくれたキキさんや、皆のおかげです」 「ありがとうございました!!!」 「やはり大空スバル式羊殺ししか勝たん!!」 アンドリューさんの配信動画 竜王杯のおもいで
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No. タイトル 登場人物 000 始動-start- 坂田銀時、志村新八、高杉晋助、松尾芭蕉 001 青髪の少年と銀髪の侍 坂田銀時、相川友、リーナ 002 さよならドラえもん 青木百合、ドラえもん 003 そのころの聖徳太子 聖徳太子 004 ネカフェにて 津本二三也、人吉善吉、野比のび太 005 とある三人の友情結束 相川友、坂田銀時、上条当麻 006 メガネ、熱血男、そして 志村新八、青木林、骨川スネ夫 007 バカと妖怪ととある少女 吉井明久、小宮砕蔵、白井黒子 008 滝本先生の殺人動向 一方通行、滝本豊、加藤勇気 009 山、ふもと、無人島にて いーちゃん、鬼瀬針音 010 人類最強と狂人 哀川潤、藤本京子 011 自惚れ野郎の行動 出来杉英才、剛田武 012 また会える日まで のび太、人吉善吉、津本二三也、志賀直、若松里美 013 吸血鬼もどきと遣隋使 青野月音、小野妹子 014 第一回放送(DOL) 佐々木竜也 015 ボウソウ、カナシミ、ショウジョ 青木百合、土御門元春 016 友【ドラえもん】 野比のび太、人吉善吉、鬼瀬針音、いーちゃん 017 骨川スネ夫の間違い 相川友、坂田銀時、上条当麻、骨川スネ夫 018 Nightmare 出来杉英才、小野妹子、青野月音 019 太子よ、勇気を見せろ! 聖徳太子、相田理子、姫路瑞希、御坂美琴 020 死刑執行5秒前♪ 志賀直、若松里美、藤本京子 021 作戦を実行する! 人吉善吉、鬼瀬針音、野比のび太、いーちゃん 022 零崎人識の超絶戦闘 一方通行、零崎人識 023 銀色の侍一行、立つ 相川友、坂田銀時、上条当麻 024 愛VS狂人 青木百合、藤本京子 025 バカには死んでもわからない 吉井明久、出来杉英才 026 友の決意(トモノケツイ) 相川友、坂田銀時、上条当麻、青木百合 027 女と戦いと超電磁砲 相田理子、御坂美琴、姫路瑞希 028 決意は天才を超える 人吉善吉、野比のび太、鬼瀬針音、いーちゃん、 出来杉英才、相川友、坂田銀時、上条当麻 029 第二回放送(DOL) 佐々木竜也 030 そして戦いへ(BATTLE START !!) 人吉善吉、野比のび太、鬼瀬針音、いーちゃん、相川友、坂田銀時、上条当麻 031 三つの分かれ道 野比のびた、人吉善吉、鬼瀬針音、いーちゃん、相川友、坂田銀時、上条当麻、佐々木竜也、西東隆、高杉晋助 032 とうまブレイカ― 上条当麻、相川友、野比のび太、佐々木竜也 033 人類最悪(さいとうたかし) 人吉善吉、鬼瀬針音、いーちゃん、西東隆 034 ミライへの地図 坂田銀時、高杉晋助 035 ノーマルエンド(ふつうのおわり) 人吉善吉、いーちゃん、上条当麻 036 Dear my friend 坂田銀時、相川友、野比のび太 037 悪夢は続くいつまでも 高杉晋助、?